Varför ökar emotionellt laddade scener och levande visuell presentatio

Känslomässigt mättade scener och levande visuell presentation av tecknade filmer påverkar barn genom att de bidrar till stark känslomässig stimulans och aktivt engagemang i vad som händer på skärmen. Barn lär sig av naturen genom imitation, så när de observerar hjältar som agerar beslutsamt, till och med aggressivt, kan de uppfatta ett sådant beteende som ett acceptabelt och önskvärt sätt att nå framgång eller en känsla av seger.

Som noterats i en av källorna, när ett barn tittar på en tecknad film, identifierar han sig naturligt med dess karaktärer:
"När en vuxen person ser djurens dödliga kamp går han över gränsen för människan och tillåter sig själv att uppleva nöjet att döda.

Och vad upplever ett barn när det tittar på en tecknad film?
Naturligtvis identifierar han sig med sina karaktärer. Dessa är lagarna för uppfattningen av ett konstverk. Och genom att identifiera sig med en varelse som framgångsrikt besegrar andra varelser, lär sig barnet gradvis aggressiva beteendemönster, belönat med en känsla av triumf. I hans psyke utvecklas så att säga ett slags spår av aggression. En väl upptrampad stig längs vilken hans känslor redan är vanemässigt rörliga. Men i alla tecknade serier finns det en kamp mellan gott och ont. Hjältarna besegrar drakarna, Ivan Tsarevitj besegrar ormen Gorynych. Är det någon skillnad mellan traditionella sagoteckningar och västerländska "mästerverk" av den nya generationen?
(källa: länk txt)

Det är också värt att uppmärksamma det faktum att moderna tecknade serier ofta utnyttjar vissa egenskaper hos barnets psyke, vilket tvingar honom att uppleva njutning från bilder där aggression presenteras som ett sätt att uppnå målet. Detta uppnås genom skickligt arbete med ljud- och videosekvenser, vilket bidrar till upprepning och konsolidering av sådana aggressiva beteendemönster:
"Varför finns det en fixering vid aggression? Dessvärre finns det ett dolt sado-masochistiskt komplex i varje människa, och moderna västerländska tecknade serier utnyttjar det och får ett barn att känna glädje när seriefiguren sårar någon. Detta stimuleras skickligt av ljud- och videosekvenserna. Upprepad upprepning av sådana scener får barn att fixera sig vid aggression och bidrar till utvecklingen av lämpliga beteendemodeller. Katarsis, en personlighetsförändring som konstnären planerar, inträffar precis i det ögonblick då verkets hjältar (till exempel Pokémon) förgör motståndare. Men i traditionella tecknade serier avnjöt man inte detaljerna om mordet... Och i allmänhet försökte de att inte visa sådana scener för små barn.
(källa: länk txt)

Emotionellt rika och levande scener bidrar alltså till det faktum att barn genomsyras av beteendemodeller där aggression belönas, vilket i sin tur stärker deras önskan att imitera sådana handlingar. Detta beror både på särdragen i bildandet av barnets psyke och kraftfulla visuella och ljudmässiga stimuli som bildar stabila känslomässiga associationer med aggressivt beteende.

Stödjande citat:
"När en vuxen person ser djurens dödliga kamp går han över gränsen för människan och tillåter sig själv att uppleva nöjet att döda.
Och vad upplever ett barn när det tittar på en tecknad film?
Naturligtvis identifierar han sig med sina karaktärer. Dessa är lagarna för uppfattningen av ett konstverk. Och genom att identifiera sig med en varelse som framgångsrikt besegrar andra varelser, lär sig barnet gradvis aggressiva beteendemönster, belönat med en känsla av triumf. I hans psyke utvecklas så att säga ett slags spår av aggression. En väl upptrampad stig längs vilken hans känslor redan är vanemässigt rörliga. Men i alla tecknade serier finns det en kamp mellan gott och ont. Hjältarna besegrar drakarna, Ivan Tsarevitj besegrar ormen Gorynych. Är det någon skillnad mellan traditionella sagoteckningar och västerländska "mästerverk" av den nya generationen? (källa: länk txt)

"Varför finns det en fixering vid aggression? Dessvärre finns det ett dolt sado-masochistiskt komplex i varje människa, och moderna västerländska tecknade serier utnyttjar det och får ett barn att känna glädje när seriefiguren sårar någon. Detta stimuleras skickligt av ljud- och videosekvenserna. Upprepad upprepning av sådana scener får barn att fixera sig vid aggression och bidrar till utvecklingen av lämpliga beteendemodeller. Katarsis, en personlighetsförändring som konstnären planerar, inträffar precis i det ögonblick då verkets hjältar (till exempel Pokémon) förgör motståndare. Men i traditionella tecknade serier avnjöt man inte detaljerna om mordet... Och i allmänhet försökte de att inte visa sådana scener för små barn. (källa: länk txt)

Varför ökar emotionellt laddade scener och levande visuell presentatio

Och vad upplever ett barn när det tittar på en tecknad film?

1334133313321331133013291328132713261325132413231322132113201319131813171316131513141313131213111310130913081307130613051304130313021301130012991298129712961295129412931292129112901289128812871286128512841283128212811280127912781277127612751274127312721271127012691268126712661265126412631262126112601259125812571256125512541253125212511250124912481247124612451244124312421241124012391238123712361235